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宮城KOF13

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初心者向けキャラ紹介③:K'

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初心者向けキャラ紹介③:K'

K'


ストイックに上手さを身につけたいなら、これ程の良キャラなかなかいないと思う。

これさえやっていればという尖った強さは見出し辛いが、場面ごとの技の使い分けに関する理解力や操作及び確認の精度が上がれば上がるだけ強みを出しやすくなるキャラ。

いわゆる「器用貧乏キャラ」かと言うとそうでもなく、努力と工夫の先には強みを発揮できる場面が用意されているので、苦労が報われやすいようにちゃんと作られている。



基本的な方針としてはアインで相手の動きを牽制しつつ、多彩なJ攻撃を使い分けながら接近し、有利フレを活かしてガンガン固めて崩すのが強い。


画面端での強さには特筆すべきものがあり
・見切り辛い小JCと2Bの下段で目まぐるしく択るラッシュ力
・ドライブ50%コンボとしては最上位グループに入るほどの火力
・何でも判定の空中ミニッツを絡めてコンボを伸ばせる始動の柔軟性
  
  等の強みが癖になるキャラ。



このキャラの強さを引き出すためには相手を端に追い詰めることが重要で、そこに至るまでの立ち回りをどの程度煮詰めることができるかが勝率に響きやすい。





空中戦ではどの技にも強みはあるものの、「これが主力」と言い切れる技は基本的には無い(JAだけはあまり使われているのを見ないように感じる)。


発生と持続に優れるJB、見た目より遥かに下方向へ強いJC等は、共にめくり性能もあり一旦触った後の崩しの要にはなるものの横に対してかなり短い。従って、立ち合いの中で触りに行く技としてはあまり頼りにならない。


他方JDは横方向のリーチもそこそこで、上方向にも下方向にも時間差で判定が出るため、万が一高い軌道のジャンプで上を取られた時にもカバーしやすい。反面、もともと発生はあまり早い方ではないうえに、下方向へ判定が出るのは後半部分なことや小JDの足付近のやられ判定がかなりデカイことが弱みになってしまいやすい。

例えば…
・立ち合い5分状況から飛びがカチ合った際に発生・判定負けする
・旧三竦み的な読み合いで機能しづらい(多少の有利フレでは立ちA等の置きに負けやすい)

といった形で弱点が表面化することが多い。

参考:小JDの判定画像





JCDは発生が比較的早めなことを除けばどこをとっても中の上といったような性能で、画面押し能力やそこからのリターンを考えれば弱い技ではない。だからと言って、この技一辺倒でどうにかなるような代物でもない。
もともと飛びの軌道が低めなこともあり上方向への弱さが響きやすく、垂直やニゲッティアに負けやすいなど数値データだけでは見え辛い実践値の低さみたいなモンを感じる。


発生負けしないようJBを混ぜながらJDで上方向をカバーしつつ飛び込み、地上に相手を張り付けたところでJCD等で触り有利フレームを得る。その有利フレームを活かしてダッシュ2Bや投げ、小中JB or JC等で揺さぶって崩すのが大まかな定石になる。









結局のところ地力に差があるか読み合いが噛み合わない限り、空中戦にこだわるよりも優秀な立ちAで飛びっ端を潰してから択った方が手っ取り早い場面も多い。


・打点が高く横にも長い上に振りがコンパクトな立ちA
・標準以上のリーチがあり、キャンセルも効く2D
・下段埋めをフォローしつつ相手の乗っかりに対してファジー暴れ的に機能する2C
   (キャンセルアインで一応フォロー可。Cアインの方が上に強いのでオススメ)

など、旧三竦み的な読み合いにおける地上での選択肢に比較的優秀な技が多く、こうした読み合いを覚える上でも入りやすいのがK’の特徴。
K'らしく、こうした旧三竦み的な読み合いにおいても画面端では特に高いリターンが取れるようになっている。リターン云々以前に純粋な鳥かご能力も高く、一旦画面端に追い込んでしまえばガーキャン以外で脱出するのは難しい。



2Dの長リーチにより、密着から2Bをある程度刻んでも相手の安易な置き対空を制限しやすい。更にこの技はディレイキャンセルが効くため、ヒット確認から何でも判定のEX超必に繋いでリターンが取れる。

5Aや垂直JCDなどの置き対空は打点によっては空中EXミニッツを絡めて発動コンボにさえ繋げられるので、上を取って逃げようとする相手にもリターンの高い対択が用意されている。

相手が割り切ってきて前転で位置を入れ替えようとしても、硬直に2Bが届きさえすればEXアイン➡シェル➡ダッシュBミニッツ➡Cクロウバイツで3割取りながら再び端コン圏内まで運べてしまう。


このように、理屈上は相手の受けの選択肢に対して大きなリスクを背負わせる選択肢が揃ってはいるが、実践するためには高い確認精度と忙しい操作が求められるスルメキャラ。



明確に弱いと言えるポイントは近距離で投げ抜け入れた時に漏れる技が上に弱く重いので、飛びで投げ釣りされると死んでしまいます。







何が何でも殺し切りたい時の決戦火力が心許なかったり、噛み合えばハメ殺せるような起き攻めのループ性が無かったりで大将としては若干決定力に欠ける。
ガーキャンが無い状況での端攻めの強さは魅力だが、端へ運ぶにも端で火力出すにもゲージが必要なので、K'単体で一番適性の高い順番は中堅…だと思う。端コンが絡めばゲージ回収率も高いし。


本当に触りたての初心者が使うには難しいかもしれないが、ある程度ゲームに慣れてきた人が見直すために使うような使い方にハマるイメージ。もちろん、面白いキャラなので本キャラに据えるにもオススメのキャラ。

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