距離ごとの各論に入る前に、ここでは前提となるような基礎的な知識について扱います。
チマチマした調べごとがかったるい、プレイ前の段階で予習したい 等に該当する人は、
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遠距離 中距離(未完成) 近距離(未完成)
①キャラ決め
まずは、自分が使ってみたいキャラを決めます。見た目が気に入ったとか強いと聞いたとか動機は何でも構いません。KOFでは3キャラ使うことになりますし、キャラごとに順番適性が異なったりなど諸々考えることはありますが、まずは「このキャラは恐らく外さないだろう」というように優先順位が高そうなキャラを1人で良いんで目星つけます。
②ジャンプ性能の把握
KOFでは…
1.通常飛び(以下、NJ)
2.小ジャンプ(以下、SJ)
3.中ジャンプ(以下、MJ)
4.大ジャンプ(以下、HJ)
という4種の飛びがあります。まずは、この4種類のジャンプが意図したとおりに出せることが重要です。KOFでCPU戦すらしたことが無いという人にとっては多少の練習が必要になると思います。
性能の把握というと多少大袈裟ですが、キャラによって飛びの軌道が違うため、「
このキャラの飛びはこのぐらいの距離から届く」程度の情報を各種ジャンプについて把握しておきます。
③ジャンプ攻撃性能の把握
・弱P(以下、A)
・弱K(以下、B)
・強P(以下、C)
・強K(以下、D)
・ふっとばし(以下、CD)
の5種類の攻撃が基本です。キャラによっては特殊技(京の奈落や庵の百合折)を持っていますので、コマンドリストで確認しましょう。
あらかた自キャラがどんな技を持っているか把握できたところで、今度はそれぞれのジャンプ攻撃がどのような性質を持っているのか理解します。
私は、KOFのジャンプ攻撃性能を大まかに以下に示す
4つの性質から理解しています。
①:
対横性能
・横方向へのリーチです。この性能が高い程、遠くから相手に触ることができます。
・この性能が低いと、より近い距離から飛ばないとプレッシャーを与えられません。
・この性能の高い技は対下性能が控えめな傾向にあります(クーラJB等)。
②:
対下性能
・屈ガードで固まった相手の崩し易さ、地対空への勝ち易さ、低姿勢対空の抑止に関わります。
・この性能が低いとしゃがんだ相手に当てることができません。
・この性能の高い技は対上性能が控えめな傾向にあります(大門JD等)。
③:
対上性能
・昇り空対空性能や、高い軌道のジャンプで被せられた時の追い返し性能に関わります。
・この性能が低いと、高い軌道のジャンプと空中戦になった際負けやすくなります。
・この性能の高い技は対下性能が控えめな傾向にあります(バイスJCD等)
④:
めくり性能
・めくり攻撃としてのめくり易さに関わります。
・ストリートファイター系と比べて全般的にめくり判定は弱めです(百合折等の例外あり)。
・HJやNJの方がめくり易いです(SJとMJに限りめくり判定が消失する技もある)。
これらの性質を基本として、細かな判定面や発生持続などのフレーム面で差別化が図られています。トレモで木偶を飛ばせたりしゃがませたりしながら自キャラの技性能を整理してみましょう。
基本的には「SJ・MJ」と「NJ・HJ」では技の判定面を中心に若干の性能差が設けられていますが、めくり判定消失(バイスJB等)以外のことについては現時点であまり気にしなくても良いです。
技によっては①~④の幾つかの要素を兼ね備えていることもあり、多くの要素を兼ね備えている技ほどズルい技・強い技であると言えます。
KOF13におけるズル技の代表格としては、カラテ・キム・キング辺りのJCDや庵のJD等が挙げられます。これらの技は、横へのリーチが長く・屈状態の相手キャラにも当てることができ・高い位置にも攻撃判定が出るなど様々な状況をカバーできる技です。
立ち回りに自信が無い
KOF未経験者の方には、3キャラの内少なくとも1キャラは、こうしたズル技を持っているキャラを入れることをお勧めします。
以上のことを基本として、次回以降は「
遠距離」・「中距離」・「近距離」の三つの距離ごとに、飛び方の戦略について解説していきたいと思います。