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  <title>宮城KOF13</title>
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  <description>宮城（仙台）のKOF13に関する情報や対戦動画など</description>
  <lastBuildDate>Tue, 17 Jan 2017 01:31:49 GMT</lastBuildDate>
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  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>KOF飛び方講座　中距離②</title>
    <description>
    <![CDATA[前回は中距離戦の古典的な三竦みにおける「踏み込み」に相当する「触りにいく飛び」について解説しました。<br />
<br />
<br />
前述の三竦みにおいて「踏み込み」に勝つとされているのは「置き技」ですが、これに相当する飛び方はどのようなものになるでしょうか。<br />
あんまりカッコいい呼称が思いつかなかったのですが、これを「様子見の飛び」と呼びます。<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/kof%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%E4%B8%AD%E8%B7%9D%E9%9B%A2%E2%91%A1" target="_blank">続きを表示</a>]]>
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    <category>未選択</category>
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    <pubDate>Tue, 17 Jan 2017 01:31:49 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>KOF飛び方講座　中距離①</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-size: large;"><strong>以前の解説</strong></span><br />
【<a href="http://senndaikof13.blog.shinobi.jp/jump/%EF%BC%AB%EF%BC%AF%EF%BC%A6%E3%81%AE%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%A7%A3%E8%AA%AC%E3%80%80%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8" title="">基礎編</a>】　【<a href="http://senndaikof13.blog.shinobi.jp/jump/kof%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%A7%A3%E8%AA%AC%E3%80%80%E9%81%A0%E8%B7%9D%E9%9B%A2%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%91" title="">遠距離</a>】　<br />
<br />
<br />
<br />
中ジャンプ（MJ）攻撃が届くかどうかの微妙な間合いを中距離とした上で話を進めます。<br />
<br />
この距離、地上技の間合い外であっても気は抜けません。<br />
<br />
<br />
&hellip;例えば主人公草薙京さんがMJした場合&hellip;<br />
　➡ 予備動作(4F) + MJ上り(11F)&nbsp;+ MJ下り(14F)&nbsp;+&nbsp;着地硬直(1F)　が合計フレームとなります。<br />
　　 単純に足していくと、全体で30F・浮いてから26Fとなります。<br />
<br />
これは着地して硬直が解けるまでのフレームですから、実際にJ攻撃が自キャラに到達する時間は20F前後です。そして、この性能のジャンプが飛び交うのがKOF13の日常とも言えます。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
&hellip;他方で、様々な調整上の特徴により<span style="text-decoration: underline;"><strong>最長リーチのJ攻撃ギリギリ先端を当てたところでそれが大ダメージコンボに結びつきづらい</strong></span>というのもこのゲームの特徴です。<br />
<br />
中距離戦は基本的に有利な状態で接近し、近距離でブッ〇す為の布石であり、<strong>ストリートファイターが「中足合戦」で陣取りをするように、KOFでは「飛び合戦」を通して陣取りし合う</strong>と置き換えられます。<br />
<br />
<br />
<br />
ストリートファイターの中距離戦では、「<strong>置き技・差し込み・踏み込み</strong>」などの表現で三竦みを捉えることがありますが、カプゲー勢にも馴染み易いようにKOFの中間距離の飛びを前述の三竦みに倣う形で整理しようと思います。<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/jump/kof%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%80%80%E4%B8%AD%E8%B7%9D%E9%9B%A2" target="_blank">続きを表示</a>]]>
    </description>
    <category>飛び方解説</category>
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    <pubDate>Mon, 16 Jan 2017 04:19:45 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>KOF飛び方解説　遠距離</title>
    <description>
    <![CDATA[<div>「遠距離」という区分に厳密な定義はありませんが、<br />
大ジャンプ攻撃以外のジャンプ攻撃が双方とも届かない距離<br />
という緩やかな定義における、この距離の立ち回りを整理していこうと思います。</div><br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/jump/kof%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%A7%A3%E8%AA%AC%E3%80%80%E9%81%A0%E8%B7%9D%E9%9B%A2%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%91" target="_blank">続きを表示</a>]]>
    </description>
    <category>飛び方解説</category>
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    <pubDate>Mon, 26 Sep 2016 05:10:45 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>ＫＯＦの飛び方解説　基礎編</title>
    <description>
    <![CDATA[私自身カプゲーばかりやっていた中でKOF13からKOFデビューし、特に立ち回りにおける飛び方については手探りで苦労してきました。<br />
<br />
KOFは13しかプレイしていませんので、これから書く飛び方がどの程度他のKOFにフィットするかは未知数なところがありますが、KOF13や14をはじめとしてこれからKOFを始めたい人に向けて、立ち回りの飛び方を距離ごとに分解して解説する試みをしてみたいと思います。<br />
<br />
対象としては完全な格ゲー初心者ではなく、他の格ゲーをある程度プレイしたことがある人を想定しています。<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/jump/%EF%BC%AB%EF%BC%AF%EF%BC%A6%E3%81%AE%E9%A3%9B%E3%81%B3%E6%96%B9%E8%A7%A3%E8%AA%AC%E3%80%80%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%B7%A8" target="_blank">続きを表示</a>]]>
    </description>
    <category>飛び方解説</category>
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    <pubDate>Mon, 26 Sep 2016 03:42:04 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>対戦雑記③：立ち回りの旧三竦みについて</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong><span style="font-size: large;" data-mce-mark="1">＜前飛び＞　＜飛び防止置き技＞　＜置きに刺す下段＞</span></strong><br />
これがいわゆる旧三竦み。<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E9%9B%91%E8%A8%98%E2%91%A2%EF%BC%9A%E7%AB%8B%E3%81%A1%E5%9B%9E%E3%82%8A%E3%81%AE%E4%B8%89%E7%AB%A6%E3%81%BF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" target="_blank">続きを表示</a>]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
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    <pubDate>Fri, 29 Jan 2016 03:58:47 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>初心者向けキャラ紹介③：K'</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-size: large;"><strong>K'</strong></span><br />
<br />
<br />
ストイックに上手さを身につけたいなら、これ程の良キャラなかなかいないと思う。<br />
<br />
これさえやっていればという尖った強さは見出し辛いが、場面ごとの技の使い分けに関する理解力や操作及び確認の精度が上がれば上がるだけ強みを出しやすくなるキャラ。<br />
<br />
いわゆる「器用貧乏キャラ」かと言うとそうでもなく、努力と工夫の先には強みを発揮できる場面が用意されているので、苦労が報われやすいようにちゃんと作られている。<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E2%91%A2%EF%BC%9Ak--" target="_blank">続きを表示</a>]]>
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    <category>未選択</category>
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    <pubDate>Mon, 25 Jan 2016 12:53:54 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>対戦雑記②</title>
    <description>
    <![CDATA[先鋒は未だに固定できず。<br />
<br />
ネ京に始まり、サイキ・ケンスウ・ベニマル・デュオロンとか他にも色々試してみたけど、どうにも納まりが悪い。使ってた期間の問題などもあって現状動けているのはネ京とサイキだけど、中堅カラテ・大将ユリを固定できているようなしっくりくるような感覚が無いので迷う。<br />
<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E9%9B%91%E8%A8%98%E2%91%A1" target="_blank">続きを表示</a>]]>
    </description>
    <category>未選択</category>
    <link>https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%AF%BE%E6%88%A6%E9%9B%91%E8%A8%98%E2%91%A1</link>
    <pubDate>Wed, 20 Jan 2016 10:07:55 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>初心者向けキャラ紹介②：ネスツ京</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="font-size: large;"><strong>ネスツスタイル京</strong></span><br />
<br />
<br />
<br />
奈落による上のプレッシャーを盾に、必殺技（荒咬み）を入れ込んでも比較的ローリスクな下段を3発刻めるのが強み。ガンガン乗っかって上への意識を割かせて、下段で揺さぶるKOF的な読み合いを覚えるにはもってこいのキャラ。<br />
<br />
コンボも簡単で運び能力が高いことと乗っかり力の高さから、ガーキャン等でゲージ払っての切り返しがチラつく前に試合の流れを持っていける先鋒戦での強さが光る。<br />
<br />
<br />
近距離Cが発生３Fで上にも強い為、しゃがグラ癖が抜けないウル4勢が新しい手癖を付けて矯正するには手っ取り早い。下段択の対択の一つに「（ダッシュ）投げ」を挙げることができるが、「投げを狙って漏れる技が強い」というのもこのゲームで強みとなる重要なポイント。<br />
<br />
&nbsp;またコンボの締めから入れっぱジャンプで詐欺飛びとなるルートも多く（荒咬み&rarr;九傷&rarr;八錆〆・弱R.E.D〆・琴月〆等）、そういう点でもとっつきやすい。<br />
<br />
<br />
近Cを持つため、近距離の暴れは信用できるものの、認識範囲外で飛び防止に機能する技に乏しく一旦守勢に回ってしまった時にどう誤魔化すかが難しいところ。<br />
一応遠Dや荒咬みなど中距離用の技はあるものの、どちらも発生が遅めで上方向にそこまで強いわけではない。<br />
従って、不利フレームを背負った状態から相手の乗っかり直しを咎めたりすることは難しい。トレモの設定を「１GUARD-JUMP」にして試すと、ガードさせて不利の技から最速で連携させてもスカることが確認できる。<br />
<br />
<br />
５Aは発生が早目で比較的高めの位置に攻撃判定が出ているものの、リーチがポークビッツ並みで持続も短いことから機能する場面は多くない。<br />
乗っかり続けられて鬱陶しい場合は割り切って2Cのアッパーで暴れるかガーキャンで逃げる等の工夫が必要。<br />
<br />
<br />
<br />
表京との比較では、見かけ上同じ技のようでも微妙に性能が異なる（5A / 5D / 奈落 / CD等）。<br />
立ちCDの判定はネ京が・近Cの認識間合いは表京がというようにどちらかが一方的に強いということも無くはないが、奈落は表京の方が若干めくりやすく上方向に弱いというように基本的には一長一短。大雑把に言うと表京は上方向に強い技が多く、ネ京は下方向に強い技が多い。<br />
<br />
<br />
<br />
攻めている時のイケイケ感と少し工夫が必要な守備面という両極端な特性を持つが、ほかのキャラを使うときにも応用の効くので、苦労は苦労で報われやすい点も初心者にオススメなとこ。<br />
<br />
<br />
難点があるとすれば中央も端も火力が全体的に低めなこと。ある程度攻めに継続性があるので先鋒で使う分には気になるほどではないが、殺し切れず泣きを見たり、殺し切るためにゲージを1本余分に吐かなければならなかったりする。<br />
<br />
<br />
殺意を画面に投影しやすいキャラなので、本キャラにするつもりは無くともKOF的な殺しメソッドを覚える上で触って損の無いキャラだと思う。]]>
    </description>
    <category>初心者向け</category>
    <link>https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E2%91%A1%EF%BC%9A%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%83%84%E4%BA%AC</link>
    <pubDate>Mon, 18 Jan 2016 13:15:30 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>初心者向けキャラ紹介①：ユリ</title>
    <description>
    <![CDATA[独断と偏見で初心者にオススメのキャラでも書いてみます。<br />
<br />
「オススメ」の中身としては、初心者が「扱いやすい」・「ゲームを覚えるのに向いている」キャラということを想定しています。<br />
<br />
<br />
ネ京・バイス・サイキ・リョウ・キム・K'・カラテ・ケンスウ<br />
<br />
辺りは一般的に見てもさほど違和感がないであろうキャラ達だと思いますが、個人的な好みも含めてここにユリも含めて可能な限り紹介していきたいと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<hr /><br />
<span style="font-size: large;"><strong>ユリ</strong></span><br />
<br />
空中からの起動変化技（急降下技）である雷神脚を軸にした立ち回りで相手を翻弄できるかどうかが勝負の分かれ目であり、勝ち筋が明確であるという点で初心者にオススメ。<br />
<br />
それぞれに多少の癖があるものの飛び道具・ノーゲージ無敵対空・1Fコマ投げ・空投げ・地上中段を持っており、工夫次第で相手の意識を散らすことができるのも強み。<br />
<br />
また、比較的順番を問わず仕事が出来るタイプなので「あと1キャラがなかなか決められない」という人がとりあえずチームに組み込んでみるという使い方ができるのも便利。<br />
<br />
<br />
先鋒では相手にゲージが無く切り返しづらいうちに荒す。中堅ではPゲージ1本Dゲージ50％ほどの軍資金を元手に、4割～6割弱のコンボを狙ってゲージを回収しながら戦う。大将ではゲージをふんだんに使いながら立ち回り、一旦きっかけをつかめれば発動を絡めて殺し切りを狙う。　大雑把に言えばこのような役割をそれぞれ担うことになる。<br />
<br />
ミステリオという南米の大正義プレイヤーの使用キャラであることから動画での露出も多く、立ち回りの参考資料を得やすいのも良い。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
強い所<br />
<br />
・とにかく雷神脚。真上から落ちてくると表裏が見切り辛く、特殊技判定なので触った後の有利フレームが大きいことから、これで触り続けるだけでイヤラシイ。<br />
<br />
・下段の2Bがガードで3F有利取れるなど地味に強い。鳳翼➡雷神脚等に立ち技暴れや入れっぱ逃げをしたいと考えている相手に対して下段でチクチク嫌がらせできる。<br />
<br />
・起き攻め機会の多さ。EXビンタやEX飛燕等の無敵技で強制ダウンを奪えるため、一発ひっかけてからの起き攻めに発動を絡めての殺し切りが狙える。【例：EX飛燕(ダメージ3割強)➡2ゲージ発動コンボ（ダメージ7割強）。<br />
<br />
<br />
・なんでも判定の鳳翼派生投げ。雷神脚や２B or 5Bでチクチク触り続けられるので、相手からすると入れっぱやバクステでうやむやにしたくなるが、空喰らいにもリターン取れる選択肢があるので喰らい逃げが成立しづらい。<br />
<br />
<br />
・EX砕破を絡めた省エネ高火力コンボ。強攻撃始動が必要なので最初は慣れが要るものの、飛びを絡めれば1ゲージで400ダメージを超える。端付近ではドライブ50%吐くことでかなりダメージアップが見込めるので、ゲージが腐りにくく吐き方を覚えるにももってこい。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
難しさがあるとすれば&hellip;<br />
<br />
・地上技のリーチがかなり短く、相手を大人しくさせるまでに工夫が必要。<br />
<br />
<br />
・得意キャラも苦手キャラも比較的極端。<br />
<br />
<br />
・特にJ強攻撃／ふっとばしが強くユリのJBに対して画面を押しつつダメ勝ちとれてしまうキャラや、雷神脚の表裏択を安定して返せる下タメ上無敵技持ちキャラに対してジリ貧になりがち。<br />
<br />
<br />
・技自体は比較的揃っているが、個々の性能は総じて控えめに抑えられている（発生と硬直が重くすぐ消える弾／持続を当てないとヒットしても確反の中段／ダメージと状況がイマイチなコマ投げ等）。<br />
<br />
<br />
・一長一短だが、身長が低いことで防御面で割りを喰うことがある（立っていても中Jからめくられる／相手のジャンプ攻撃に対してガーキャンしてもガードが間に合い易い等）。<br />
<br />
<br />
総じて、きっかけを掴めばかなり尖った強さを持つが、安定して勝ちきるには立ち回りにおける工夫や択を散らすことを覚えなければならない。<br />
<br />
しかしながら、リーチ差を覆そうとする立ち回りの中を心がけると、乗っかり合いや押し引きの理屈が身につきやすいので、荒らしキャラでいながらゲームの基礎を覚える上でもオススメのキャラと言える。]]>
    </description>
    <category>初心者向け</category>
    <link>https://senndaikof13.blog.shinobi.jp/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E2%91%A0%EF%BC%9A%E3%83%A6%E3%83%AA</link>
    <pubDate>Mon, 18 Jan 2016 12:40:04 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>対戦雑記①</title>
    <description>
    <![CDATA[近々初心者対戦会などどうかなとは思っていますが、今のところ告知するようなことはないので、そういう時に雑記でも書いてみようかと。<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
カラテ<br />
<br />
2Bや2A刻みを使った崩しが少なすぎだし、使わないから確認精度もゴミのままで余計使いづらくなるしで悪循環。<br />
JDと立Cで何とかしようとするから人読み的な対応をされることが多い。<br />
<br />
五分状況からの立ち回りもお願い中Jが多いから見直さないといけない。現状やり慣れた相手や捨己みたいな手前落ちを咎めやすい技持ちに上手く触れていない。キャラパワーで何とかなってくれって祈ってる感じ。<br />
<br />
逆に、良くなってきたところがあるとすれば端攻め。C虎煌の使いどころ、乗っかるタイミング、上見とく意識配分のバランスとか。端に詰めれば２Bや２Aもそこそこ使えている感じなので、課題の根っこは中央５分状況での触り方・乗っかり方にありそうな気がする。<br />
<br />
<br />
<br />
立ち回り以外の明確に正解出せるポイントで精度上げなきゃいけないのは、第一には小技刻みの確認精度だとして、後はカウンター確認もより詰めていきたい。まずはJCDカウンターの際にB飛燕入るポイントの確認。<br />
<br />
＋&alpha;としては飛び防止の5Aに小中J見てからC昇龍ブレーキングできるといいなー。<br />
ミステリオがサイキで５A➡B昇龍してて感心したけど、あれはカウンターまで確認してると思う。それが出来ればベストだけど、カラテなら非カウンターでもとりあえず痛い目は見なさそう。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<hr /><br />
<br />
<br />
ユリ<br />
<br />
<br />
熱帯以外ならコンボ精度もある程度まで安定してきて最低限のことは何とかなるようになってきた感じ。愚痴ると鳳翼派生投げの同時押しミスでP派生出て死ぬのが超しょうもない。クロスライブ版以外にも同時押しボタンつけてくださいと思うが、こればっかりは慎重に押す以外無い。<br />
<br />
<br />
<br />
一旦触った後の殺し方はある程度分かってきたものの、人的にもキャラ的にも苦手な相手に対してあまり戦い方変えられてないのが課題。<br />
<br />
<br />
庵筆頭に空中戦で負け易いキャラには待つことも覚える。発生5Fのノーゲージ無敵技なんでA昇龍も大事っぽいけど、安い・相打ちし易い・仕切り直しに近い 等々でイマイチ。<br />
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特に庵戦に関しては、立ってても中J百合折でめくられるから近づけたくない一方で、A昇龍が届く距離まで待たなきゃならないとなると、あっという間にダッシュで潜られる距離で上見てなきゃいけないから怖い。<br />
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ゲージさえあればEXビンタはリターンも取れるし前にも進むんで、落としやすい距離そのものや相手が落としやすい飛び方をしがちな距離を詰める。待ってるフリして距離取って、焦れてJB・JDの先端引っけようとした飛びをビンタで落とすとか。<br />
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開き直って走られると怖いけど、そうなったらこっちが飛びやすくなるはずだから、そこの見極めと切り替えのスピードを上げたい。<br />
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キャラ的な相性はよく分からないけど、大将に居そうなキャラで苦手感があるのはやっぱり下タメ上無敵技持ち。具体的にはキム・アッシュ・レオナ辺り。この辺のキャラに下から触りに行ってキャンセル鳳翼から択ってもまず通らないと考える。<br />
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上から通常技で触ってタメ解除させるか、下から触るにしても鳳翼派生ではなく低空生雷神脚で速い展開から択ることを覚える。<br />
地上技に鳳翼入れ込めない分、入れっぱにリスク負わせづらいのをどうするかが難しい。近Dヒット確認EX飛燕は実用レベルだけど、発生が遅いせいで連携組んでも近Dが空喰らいになりやすくそこまで確認するのは難しいのがイケてない。<br />
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とにかくユリは展開を速くすることと、その速い展開の中で確認できそうなところの確認精度を上げること（相手のタメ確認・雷神脚が入れっぱにスカされた時にA昇龍 等）が課題になりそう。<br />
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    <category>雑記</category>
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    <pubDate>Mon, 18 Jan 2016 11:14:35 GMT</pubDate>
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